Budaya dan Teknologi dalam Perkembangan Desain Grafis Indonesia

 A. Pendahuluan

Melalui kajian historis kita dapat memahami bagaimana proses kreatif terutama pada karya desain grafis indonesia tidak bisa lepas dari keberadaan teknologi dan kebudayaan. Shacari mengungkapkan bahwa ada hubungan sinergis antara nilai-nilai estetis pada karya desain dengan aspek yang menjadi unsur-unsur kunci proses modernisasi berlangsung; seperti perubahan pola pikir, gaya hidup, dinamika sosial, kebijakan ekonomi dan perkembangan teknologi yang terjadi di Indonesia di abad ke-20. Lebih lanjut Shacari menjelaskan bahwa proses terjadinya sintesis budaya yang menjadi bagian dari fragmentasi transformasi budaya hakikatnya terjadi secara keseluruhan, baik dalam bentuk karya estetis yang menjadi tanda penting dalam wacana desain modern, maupun pemikiran konseptual yang melandasi pelbagai kegiatan desain secara terbatas (Shacari dalam “Pergeseran Nilai Estetis pada Desain Karya Cetak Indonesia di Abad ke-20: Studi Historiografi pada Iklan Cetak dan Kulit Muka Buku”).

Indonesia dengan keberagaman budayanya tentu telah memiliki sejarah  panjang bagaimana membentuk kebudayaan dan bagaimana kebudayaan tersebut telah membentuk masyarakatnya. Perkembangan teknologi juga tidak bisa dihentikan, terus melaju mengiringi bagaimana kebudayaan tersebut dihidupi. Tulisan ini dimaksudkan untuk menggali kembali bagaimana kehadiran teknolgi dan kebudayaan di Indonesia berpengaruh pada perkembangan karya desain grafis. Bagaimana para desainer grafis mempertahankan eksistensinya dengan terus berkarya dalam perkembangan tersebut.

 

B. Kebudayaan sebagai Inspirasi dalam Berkarya

Dalam artikelnya, Afif Jatijajar mengutif pendapat Prof. Dr. Koentjoroningrat tentang bagaimana mendifinisikan makna kebudayaan, yaitu sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan bermasyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar. Hal tersebut berarti bahwa hampir seluruh tindakan manusia adalah kebudayaan karena hanya sedikit atau jika tidak bisa dikatakan tidak ada tindakan manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang tak perlu dibiasakan dengan belajar. (Jatijajar dalam “Pengertian Budaya dan Kebudayaan”).

Masih dalam kutipan Jatijajar, kebudayaan menurut E.B Taylor dalam bukunya Primitive Culture adalah suatu satu kesatuan atau jalinan kompleks, yang meliputi pengetahuan, kepercayaan, kesenian, susila, hokum, adat-istiadat dan kesanggupan-kesanggupan lain yang diperoleh seseorang sebagai anggota masyarakat.

Dari berbagai definisi kebudayaan yang sampaikan para ahli, dapat diperoleh kesimpulan mengenai pengertian kebudayaan yaitu sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia. Bisa dikatakan bahwa dalam kehidupan sehari-hari kebudayaan itu bersifat abstrak. Kata budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh-tokoh dari masa lalu seringkali dimanfaatkan untuk mendukung atau mewakili sudut pandang dan kualitas tertentu. Kebudayaan dan segala yang ada di dalamnya menjadi sumber inspirasi yang tiada habis-habisnya dalam berkarya.

 

C. Perkembangan Teknologi Cetak di Indonesia

Shacari menjelaskan bahwa design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian (Shacari dalam “Pergeseran Nilai Estetis pada Desain Karya Cetak Indonesia di Abad ke-20: Studi Historiografi pada Iklan Cetak dan Kulit Muka Buku”)..

Pada awal pertengahan abad ke-19, teknologi percetakan di Indonesia sudah memiliki mesin cetak berkapasitas besar. Namun, secara umum alat-alat tersebut masih menggunakan tehnik cetak hand press dan banyak memanfaatkan penggunaan huruf deret. Baru kemudian pada tahun 1870 gambar atau ilustrasi mulai diterakan dalam bentuk piktograf atau simbol sederhana. Mesin cetak merk Faber & Schleider yang diduga diimpor pertama kali di wilayah Hindia Belanda menjadi bukti sejarah bahwa media cetak telah terbit, yang artinya peran desainer grafis sudah menjadi kebutuhan industri saat itu.

Pada perkembangan berikutnya, teknologi cetak sudah mengenal klise dari bahan logam, seperti timah, kuningan, tembaga, karet, serta bahan nylon print. Teknologi ini memungkinkan hasil cetak yang lebih baik, sehingga meningkatkan pula kreativitas rancangan grafis. Sayangnya penulis tidak menemukan bukti sejarah yang mengarah kepada peran desainer Indonesia pada saat itu. Adalah Frist Adolph Oscar van Bemmel seorang desainer grafis asal belanda yang dikenal saat itu, yang bekerja untuk perusahaan periklanan besar Aneta dan Excelsior. Bemmel dikenal sebagai seorang juru gambar, desainer poster, desainer produk, ilustrator dan kartunis. Karya-karyanya antara lain, “De Reflector” (1918), “De Zweep” (1922,1923) dan “De Java Bode” (1926).

faber-schleiderGambar mesin cetak merk ‘Faber & Schleider’.
(Sumber: http://dgi.or.id/wp-content/uploads/2011/03/faber-schleider.jpg)

 

Pada tahun-tahun awal setelah kemerdekaan, industri percetakan sempat mundur karena sulitnya bahan baku kertas. Namun, kembali tumbuh di awal tahun 50-an. Dua dekade setelah kemerdekaan, teknologi percetakan di Indonesia meningkat dengan hadirnya mesin cetak web offset, yang dipergunakan untuk pertama kalinya pada tahun 1969 untuk mencetak koran Harian Merdeka. Perkembangan-perkembangan tersebut membuktikan bahwa terapan proses produksi grafis modern telah dimulai. Beberapa karya cetak perangko, uang, poster, majalah dan buku pun mulai dikerjakan dengan penguasaan teknologi tersebut.

Saat ini perkembangan mesin cetak sangat luar biasa. Seorang desainer dengan sangat mudah dapat mengekspresikan karya-karyanya karena dukungan tersebut. Mesin cetak dengan kecepatan dan presisi tinggi sudah bukan barang asing lagi. Bahkan, teknologi Computer to Plate (CTP) sudah banyak berkembang, menggantikan cara konvensional pada masa-masa sebelumnya yang masih memanfaatkan film sebagai master cetaknya. Teknologi cetak digital juga sudah mulai bertebaran untuk alternatif cetak terbatas. Dewasa ini, desainer grafis memang dimanjakan dengan berbagai kemudahan teknologi tersebut.

 

D. Teknologi Komputer yang Mengubah Semua Sektor Kehidupan

Tahun 1967 disebut-sebut sebagai momentum awal masuknya komputer dan menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat di Indonesia. Saat itu komputer masih menjadi ‘barang mahal’ sehingga hanya beberapa pihak tertentu saja yang bisa membelinya, yaitu instansi pemerintah dan industri-industri besar. Tanggal 4 Juli 1969 pemerintah Indonesia membentuk BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara), yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli atau menyewa peralatan komputer. Dengan adanya BAKOTAN maka pengguna komputer bisa mendapatkan informasi yang jelas terkait seluk beluk dasar seputar dunia komputer yang masih agak membingungkan bagi masyarakat Indonesia yang masih terlalu awam.

Universitas Indonesia (UI) menjadi pelopor dibukanya disiplin ilmu komputer. Pada tahun 1972 UI membentuk Pusat Ilmu Komputer (PUSILKOM), sebagai salah satu bagian dari pembelajaran khusus bagi mahasiswa yang tertarik pada bidang ilmu komputer. Di tahun 1980-an, Indonesia sudah memiliki sarjana-sarjana bidang komputer dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia.

Kehadiran Personal Computer (PC) di era 1980an masih dapat dikatakan sebagai barang ‘langka’ dan ‘mewah’. Namun menginjaki era 1990an PC sudah mulai tumbuh menjamur di kalangan masyarakat, meski sifatnya masih dianggap sebagai ‘barang mahal’. PC banyak membantu pekerjaan mulai dari perkantoran, sekolah-sekolah, hingga perumahan, bahkan secara tidak langsung mulai menggeser fenomena penggunaan ‘mesin tik’. Kehadiran internet semakin mendukung pesatnya perkembangan komputer.

Di era awal tahun 2000-an, komputer yang masuk ke Indonesia sudah lebih cepat, lebih efisien dan tentunya lebih canggih dari segi penggunaan komponen maupun sistem operasinya. Generasi prosesor Pentium III dan IV buatan intel mewarnai generasi era ini, didukung dengan melegendanya sistem operasi windows produksi Microsoft. Selain intel, muncul juga AMD lewat beberapa produknya seperti AMD Sempron, AMD Athlon, AMD Turion dan lain-lain. Persaingan yang terjadi antara Intel dan AMD terbilang sangat ketat, meskipun sejatinya produk dari kedua perusahaan tersebut memiliki target spesifik pasar yang agak sedikit bebeda.

Selain dimanfaatkan dalam berbagai pekerjaan perkantoran, perkembangan komputer juga tidak lepas mewarnai perkembangan desain grafis. Para desainer, dari waktu ke waktu semakin dimanjakan dengan kemampuan teknologi ini. Dengan penemuan kartu grafis yang canggih dan peralatan lainnya, saat ini komputer telah mencapai tahap dimana suatu objek dapat dibuat hampir menyerupai objek di dunia nyata. Kemampuan grafis ini banyak mendukung berbagai profesi, seperti animator, arsitektur, desainer dan sebagainya.

 

 E. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Berkarya

Memahami bagaimana kebudayaan dan teknologi dapat mempengaruhi desain grafis bisa kita temukan dalam karya-karya yang dihasilkan pada masing-masing masa suatu kebudayaan dan teknologi tersebut berkembang. Menengok pada karya Iklan “Salep Kulit” yang dibuat desainer Belanda pada tahun 1930, kita bisa mencermati begitu besar pengaruh kebudayaan terhadap iklan kala itu. Indonesia yang masih dalam penjajahan, sangat menekankan budaya kasta dalam kedudukan status sosial di masyarakat. Masyarakat yang miskin atau terjajah seringkali diposisikan sebagai yang lebih rendah dibandingkan kaum priyayi atau pun penjajah. Sehingga seringkali divisualisasikan secara kontras, bahkan dalam sebuah iklan.

Desainer kala itu juga masih terbatas pemahamanya terhadap ilmu komunikasi visual, juga pendidikan dan pengetahuan masyarakat konsumen yang rata-rata masih rendah, mengharuskan iklan tersebut disusun dalam bahasa yang sederhana dan mudah dipahami masyarakat kala itu. Bahasa yang langsung, mengena dan tanpa kiasan atau sindiran penghalus lainnya.;

3 copyIklan yang menawarkan salep kulit dibuat pada tahun 1930.
(Sumber: http://dgi.or.id/wp-content/uploads/2010/04/3.jpg)

Dari sisi teknologi, saat itu belum memungkinkan penggunaan komputerisasi oleh para desainer, tehnik cetak pun umumnya masih memanfaatkan huruf susun. Hal tersebut tampak jelas dalam iklan, desainer memiliki keterbatasan dalam penyusunan teks pada iklan tersebut. Bentuk teksnya pun sederhana karena hanya mengandalkan kemampuan manual sang desainer.

Lebih maju ke era-era berikutnya dimana Indonesia sudah mulai mengenal pendidikan desain grafis. Adalah karya Hanny Kardinata dalam Pameran bertajuk “Pameran Rancangan Grafis Hanny, Gauri, Didit”, yang dianggap sebagai pameran desain grafis pertama oleh desainer asli Indnesia (1980). Karyanya untuk iklan “Djarum Kudus” ia kerjakan dengan menyandarkan kekuatan ilustrasi dalam tehnik dry brush. Karyanya juga menampilkan kesadaran bagaimana ia mencapai totalitas yang baik dengan menyandingkan desain gambar dan bentuk-bentuk huruf.

ad-djarum-hanny197813Ilustrasi iklan “Djarum Kudus”.
(Sumber: http://dgi-indonesia.com/wp-content/uploads/2007/05/ad-djarum-hanny197813.gif)

Karya tersebut menyuguhkan pemandangan filosofi budaya yang sangat kental, berpadu dalam teknik yang sudah didukung kemampuan teknologi kala itu. Era komputer saat itu memang belum membumi, namun teknologi cetak sudah cukup baik untuk melakukan penggandaan media. Maka hasilnya adalah sebuah karya tangan manual, baik dalam penyusunan teks maupun ilustrasi, karena harus berkompromi dengan keberadaan teknologi.

Melangkah lebih jauh lagi ke masa sekarang, karya grafis saat ini telah jauh menjelajah ke berbagai media. Kemampuan teknologi cetak yang didukung komputerisasi telah mampu menghasilkan karya cetak dua dimensi tampak sebagai karya tiga dimensi. Karya grafis pun tidak lagi terbatas pada media cetak, bahkan telah merambah ke dunia gerak animasi. Lihat saja karya film animasi 3D saat ini, kecanggihan teknologinya seolah tidak pernah memberi batasan bagi para kreatif untuk berkreasi.

Namun, betapa pun canggihnya hasil karya yang bisa dihasilkan sebuah teknologi, karya tersebut terasa mati dan tidak menemukan rohnya tanpa hadirnya sebuah kebudayaan. Film animasi “Upin dan Ipin” yang kental dalam kebiasaan hidup sehari-hari dan kebudayaan melayu, telah menjadi gambaran bukti suksesnya pengarus terknologi yang mau berpadu dengan kebudayaan untuk menghasilkan karya  yang digemari.

Karya-karya grafis yang tidak memiliki kontrol budaya yang baik hanya akan menjadi sampah dari dampak kecanggihan teknologi. Media pun dapat dengan mudah dimanfaatkan sebagai publikasi pornografi, percabulan, kekerasan, fitnah dan hal-hal tidak terpuji lainnya. Contohnya bisa dilihat dari begitu banyaknya karya komik yang berbau pornografi maupun kekerasan telah diterbitkan dan diedarkan, baik secara online maupun cetak. Bahkan dalam sebuah berita online, detik.com pada postingan 16 Juni 2015 memberitakan bagaimana novel grafis buatan kartunis Gaiman dan Bechdel diprotes oleh mahasiswa, karena dianggap memuat konten kekerasan.

 

F. Kesimpulan

Keindahan desain grafis dengan segala ceritanya tidak pernah terlepas dengan yang namanya kebudayaan maupun terknologi. Ketiga hal tersebut saling mempengaruhi, berjalan beriring dan saling mendukung usaha manusia dalam meningkatkan kualitas hidupnya. Ketika  keberadaan teknolgi terbatas, maka desain grafis juga sulit menemukan eksistensinya. Begitu juga sebaliknya, kemajuan teknologi yang pesat telah memungkinkan desainer merupa dengan mencurahkan kreatifitas hingga titik klimaknya. Peran kebudayaan banyak mengontrol dan menjadi inspirasi bentuk ataupun rupa karya itu sendiri. Tanpa kebudayaan, desain grafis sulit menemukan rohnya.

Perkembangan dan kecanggihan teknologi yang tidak terbatasi menuntut sikap arif dan kontrol dari masing-masing pribadi sebagai pelaku kebudayaan. Ketika kita bisa memanfaatkannya, maka teknologi akan menjadi sahabat yang mengantar kita pada kualitas hidup yang semakin baik. Sebaliknya, jika kita tidak bisa melakukan kontrol melalui budaya yang baik, kecanggihan teknologi hanya akan mengantar manusia kepada kemunduran, yaitu menuju kepada budaya negatif yang dimaklumi dan dipuja-puja.


 Oleh Eric Eryanto (2015)

Sumber Tulisan:

Agushadi. Sejarah Perkembangan Komputer di Indonesia. http://teknodaily.com/ sejarah-perkembangan-komputer-di-indonesia/. diakses 29 Juni 2015.

Astuti, Tia  Agnes. Novel Grafis Buatan Kartunis Gaiman dan Bechdel Diprotes Mahasiswa. http://hot.detik.com/read/2015/06/16/153850/2943886/ 1059/novel-grafis-buatan-kartunis-gaiman-dan-bechdel-diprotes-mahasiswa. diakses 30 Juni 2015.

Jatijajar, Afif. Pengertian Budaya dan Kebudayaan. http://historikultur.blogspot.com/2015/02/pengertian-budaya-dan-kebudayaan.html. diakses 29 Juni 2015.

Sachari, Agus. Pergeseran Nilai Estetis pada Desain Karya Cetak Indonesia di Abad ke-20: Studi Historiografi pada Iklan Cetak dan Kulit Muka Buku. http://dgi.or.id/dgi-archive/pergeseran-nilai-estetis-pada-desain-karya-cetak-indonesia-di-abad-ke20-studi-historiografi-pada-iklan-cetak-dan-kulit-muka-buku. diakses 29 Juni 2015

Wijayadharma. Artikel Perkembangan Desain & Grafik. https://wijayadharma.wordpress.com/tugas/softskill/desain-pemodelan-grafik/artikel-perkembangan-desain-grafik-2/. diakses 29 Juni 2015.

Tinggalkan Balasan

Alamat surel Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

+ 19 = 22